L'eSport, pratique compétitive du jeu vidéo : un outil ludique, inclusif et populaire chez les jeunes
Le
Lycée-EREA Toulouse-Lautrec de Vaucresson est un établissement
qui propose à des élèves en situation de handicap moteur et à des
élèves valides une scolarisation de l’école primaire au lycée, et aux sections de technicien supérieur. Il prépare à l’obtention des diplômes
nationaux (brevet des collèges, baccalauréat, BTS). L'EREA intègre
parallèlement un suivi médical et paramédical assuré par un centre de soins et
de rééducation intégré à la structure.
L'établissement
offre un environnement propice à la réussite scolaire en proposant de
nombreuses adaptations ; petits effectifs, suivi individualisé en
concertation permanente avec le Centre de Soins, utilisation systématique de l’outil
informatique, travail dans le cadre d’un projet individuel, préparation à l’insertion
sociale et professionnelle par l’acquisition d’un maximum d’outils d’autonomie
et d’émancipation.
Notre projet est proposé à un groupe d'une dizaine d'élèves valides et en situation de handicap de 2nd sur toute l'année scolaire. La partie "soirées découverte des jeux vidéo" s'adressera à tous les élèves intéressés et le tournoi à 24 volontaires sur inscription.
(Premier tournoi expérimental en collaboration avec la Fédération Internationale de Foot-fauteuil - juillet 2019)
Afin d’explorer et faire découvrir l’univers de l’eSport et du jeu vidéo à des élèves de 2nd, le Lycée EREA Toulouse-Lautrec de Vaucresson, avec l’appui du Centre de Soins et de l’association E-Quals, propose un projet ambitieux sur l’année scolaire 2019-2020.
Les 10 élèves de seconde volontaires pourront dans un premier temps découvrir le secteur de l’industrie du jeu vidéo ; éditeurs de jeux, programmeurs, game designers, graphistes, scénaristes, responsables de communication. Dans un second temps ils exploreront l’écosystème de l’eSport (c'est la pratique compétitive du jeu vidéo) ; rencontre avec des franchises et/ou clubs de joueurs professionnels, échanges avec des organisateurs de compétitions, visite de locaux de médias dédiés à l’eSport et rencontre avec des influenceurs.
En complément de cette partie rencontres et découvertes, certains thèmes seront abordés en cours de Sciences Numérique et Technologie, notamment toute la partie Web et réseaux sociaux, ainsi qu’en cours de sciences économiques et sociales.
En parallèle les 10 jeunes organiseront en avril 2020 un tournoi eSport inclusif. Cette compétition par équipe aura un format original et permettra aux joueurs en situation de handicap et aux joueurs valides de participer ensemble sur 3 jours : une journée de découverte de chacun des jeux choisis, une journée de "training" prévue pour progresser sur le jeu et créer du lien entre les participants, une journée compétition.
Les huit équipes de 4 joueurs intégreront chacune 1 influenceur gaming (connu dans le milieu du eSport). Si les élèves de l'établissement inscrits au tournoi s'affronteront sur des jeux vidéo, les influenceurs devront sortir de leur zone de confort et se mesurer à travers un parcours handisport. Ce parcours, construit par les élèves en situation de handicap, permettra à la fois de se mesurer aux autres concurrents, mais également de découvrir la pratique handisport à travers des courses en fauteuil et des sports d'adresse.
Les matchs de classement de la dernière journée de la compétition seront diffusés en direct sur une chaîne de la plateforme dédiée au jeux vidéo "TWITCH".
(Live du premier tournoi expérimental sur le plateau de la webTV O'gaming - juillet 2019)
Le projet entre parfaitement dans le dispositif "Parcours avenir" en permettant de découvrir les métiers du numérique.
Tout au long du projet les élèves développeront plusieurs compétences :
- Compréhension et expression orale dans le cadre de la présentation du projet aux intervenants et aux partenaires.
- Coopération entre pairs et avec des professionnels pour réaliser un projet commun.
- Démarche et recherche d’information sur le web.
- Organisation collective et individuelle du travail.
- Découvrir les outils numériques pour échanger et communiquer.
- Conception, création et réalisation d’une page web.
- Appropriation des outils et des méthodes proposées.
- Rechercher et repérer les différents acteurs du secteur du jeu vidéo et de l’esport.
- Rédiger un projet événementiel.
- Élaborer un plan de communication.
- Inventorier les ressources requises.
(Kenza, Maël, Shawn et Eymerick présentent le projet à l''association "SED" de la ville de Vaucresson)
Seule la partie tournoi va nécessiter des financements. Le montant du budget prévisionnel s'élève à 20 600 € réparti en deux postes : 11 000 € pour l'achat du matériel et 9 600 € pour le financement des prestations. La salle du tournoi, l'espace restauration, les tables et chaises et la connexion internet seront mis à disposition par l'établissement scolaire.
Ventilation des dépenses par poste
Matériel :
- Consoles de jeux, écrans, manettes adaptatives, contacteurs pour les manettes adaptatives = 5 000,00 € (sur les 12 consoles prévues, 4 sont déjà financées par l'association partenaire "E-Quals").
- Vidéos projecteurs à focale courte + écrans pour vidéo projecteurs = 5 550,00 €.
- Jeux vidéos (3 jeux x 4) = 450 €.
Prestations :
- 3 Coachs (1 par jeu) seront présents pour la journée démo, la journée de stage, la journée de compétition) = 3 000 €.
- Location du matériel de captation vidéo pour le live stream = 3 000 €.
- Prestations des deux techniciens (cadreur + régisseur) = 1 500 €.
- Restauration 1 275 €.
- Essence, frais de transport, impressions dossiers... 825 €.
Si le montant de la collecte atteint le montant optimum de 3 000 €, cette somme servira à financer les prestations des 3 coachs.
Si le montant de la collecte atteint le montant minimum de 1 500 €, cette somme permettra de financer les deux techniciens pour le live.
Le projet de tournoi eSport est prévu pour être pérenne. Le matériel sera donc utilisé dans la durée.
Nous comptons sur vous, la balle est dans votre camp !
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