Le numérique au service des apprentissages
L’école est implantée au cœur d’une cité HLM ou de nombreuses familles sont dans une situation générale de grande difficulté sociale. Géographiquement, le quartier des Rosiers est totalement excentré et très éloigné de tout équipement culturel (bibliothèque municipale, conservatoire…). Seule l’école d’Art se trouve à proximité. Ces différents facteurs font que l’accès à la culture numérique est difficile pour certaines familles et tout particulièrement inégalitaire.
Les nouveaux programmes de l’Ecole nous invitent à initier les élèves aux activités de codage, d’algorithmique, de programmation. Au-delà des simples activités de codage, c’est tout un cheminement intellectuel et des croisements interdisciplinaires qui sont en jeu : la résolution de problèmes, la démarche d’investigation (essais / erreurs), les compétences langagières, la coopération, la structuration de la pensée mais aussi la formation de l’esprit critique, de l’esprit scientifique et une part d’éducation à la culture numérique sont convoquées dans la mise en oeuvre de ce projet.
Il s’agit, dans un premier temps, de proposer aux élèves, fin décembre 2018, des semaines banalisées durant lesquelles, les matinées seraient consacrées à la découverte d’activités « numériques ». A partir de janvier 2019, des ateliers numériques seront régulièrement proposés aux élèves : défi robots, scratch, codage...
L’objectif principal est d’initier les élèves (mais aussi certains enseignants) aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique.
Les ateliers proposés permettront de :
1. Développer les compétences numériques des élèves,
2. Donner du sens aux apprentissages en permettant aux élèves de mener des expériences concrètes,
3. Favoriser la motivation et la valorisation,
4. Changer le statut de l’erreur (l’erreur comme étape souvent nécessaire à la construction d’un savoir),
5. Sensibiliser les élèves aux bons usages du numériques (ainsi qu’aux dangers)
6. Permettre aux enseignants de découvrir un large panel d’activités et de se familiariser avec cette pratique.
7. Adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs,
8. développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme
Programmation de robots : Bee-Bot, Blue-bot, Ozobot, Thymio
Codages de déplacements / programmation :
Scratch et Scratch Jr (uniquement tablette), des applications sur tablettes et ordinateurs : lightbot, Tuxbot et Run Marco
Numérique et arts visuels : Film d’animation, photo montage, Pixel Art
Activités débranchées : La machine à trier, le jeu du robot idiot, le jeu de Nim…
Pour le moment, le projet est rendu possible grâce à l'aide apportée par le réseau CANOPE (prêt de Robots) et l'Ideas Box de la commune (18 tablettes). L'école s'est équipée de 4 robots Blue-Bot avec barre de programmation (650 €). Cependant, si nous voulons inscrire ses pratiques dans la durée il est indispensable que nous puissions bénéficier d'une relative autonomie et ne plus être tributaires de la disponibilité (ou non) du matériel sans lequel les actions ne peuvent mises en œuvre.
Par conséquent, nous envisageons l'achat de :
1. une valise de 6 Wireless Thymio (1199€)
2. 12 tablettes numériques (environ 2000€)
La coopérative de l'école participera à hauteur de 500 € et, pour l'année 2019/2020, nous déposerons une demande de subvention en mairie (500€).
L'objectif minimum de 1199 € nous permettra d'acquérir les 12 tablettes numériques.Nous vous en remercions par avance.
Les élèves et l'équipe enseignante de l'école élémentaire Curie - SARCELLES
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