Dès la quatrième, donnons aux élèves l’envie d’explorer les parcours qui les mèneront du collège aux grandes écoles.
Aujourd’hui, trop d’élèves quittent notre système scolaire sans qualification. Les causes possibles pourraient être la méconnaissance du fonctionnement du système éducatif et le manque d'implication dans l'élaboration du projet d'orientation de l'élève.
Pourtant les professeurs principaux de troisième font un travail admirable malgré les moyens attribués à cette discipline.
L’une des pistes envisagées pourrait consister à alléger la charge de travail de ces enseignants en permettant aux élèves de collège de commencer à développer, dès la classe de quatrième, certaines des compétences prévues dans le parcours Avenir.
En tant qu’enseignant de collège et acteur engagé dans la conception d’outils pédagogiques alliant technologie et orientation, j’ai souhaité contribuer à la résolution de cette problématique en créant un jeu de société intitulé « L’école de l’avenir ».

Pour que les élèves puissent acquérir pleinement les connaissances visées, il est essentiel de les encourager à jouer moins 10 fois dans l'année et si possible en dehors des heures de cours.
Afin de les motiver à s'engager dans le projet, plusieurs leviers ont été mis en place :
1ère activité : impliquer les élèves dans la conception du jeu en cours de Technologie ( les séances concernées par le projet se dérouleront de décembre à Avril)
Chaque classe de quatrième doit concevoir et réaliser un objet technique appelé « Le maître du temps », dont la fonction est de délimiter la durée d’une manche tout en représentant un lieu d’exercice d’un métier.
Cette activité vise à atteindre le troisième objectif du parcours Avenir : « Permettre à l’élève d’élaborer son projet d’orientation scolaire et professionnelle en découvrant des métiers en lien avec ses centres d’intérêt et les activités professionnelles afférentes. »
L’étude et la réalisation de cet objet permettront également aux élèves de mobiliser et développer la majorité des compétences prévues dans le programme de Technologie.


2ème activité : les faire participer à un concours qui a débuté 01/10/25 et dont les phases finales se dérouleront fin juin de cette année scolaire.
Tous les élèves de quatrième bénéficient actuellement de deux heures de formation permettant de s'initier au nouveau jeu.
Les produit sont donc utilisés durant ces heures d'orientation et en demis groupes. Dans un futur proche, les trois jeux seront répartis dans la salle de Technologie, au CDI et au foyer du collège afin de donner la possibilité aux élèves de jouer en dehors des heures de cours.
Chaque partie remportée permet à une équipe de cumuler des points.
L’obtention d’un minimum de 100 points donne accès aux phases finales.
Des lots seront offerts aux vainqueurs du tournois.
Cette seconde activité a pour objectif de découvrir les filières de formation et les voies d'accès à la qualification à tous
les niveaux et sous toutes leurs formes, notamment via l'apprentissage, prendre conscience et dépasser les stéréotypes sociaux ou de sexe et faire évoluer ses représentations liées aux métiers et aux formations.
À ce jour, nous ne disposons que de trois jeux, un nombre insuffisant pour permettre à l’ensemble des élèves de quatrième du collège d’y participer régulièrement.
L’achat de nouveaux jeux offrirait la possibilité de mener des séances en classe entière et de mettre ces supports à disposition des élèves en dehors du temps scolaire.
Les fonds collectés serviraient également à financer :
Enfin, une partie du financement serait consacrée à l’achat de récompenses destinées aux lauréats du concours. Des lots attractifs renforceraient la motivation des élèves et favoriseraient leur implication tout au long du projet.
Ces récompenses, constituées de produits connectés et reconditionnés, s’inscriraient pleinement dans le cadre du programme de Technologie, en lien avec l’étude des objets techniques.
Ce projet a vu le jour en 2023 au collège Jean Mermoz de Saint-Laurent-de-la-Salanque grâce à l'adhésion du personnel de direction qui a participer activement à l'élaboration du projet. Les tests de connaissances de fin d’année ont révélé des résultats très encourageants.
Aujourd’hui, nous avons besoin de votre soutien pour poursuivre et développer cette initiative.
En tant que concepteur, je ne demande aucune contribution financière. Je réalise moi-même une partie du matériel afin d’en réduire le coût de production. Cependant, les moyens obtenus et qui ont permis d'impulser le projet ne suffisent plus.
À ce jour, notre budget nous permet uniquement d’offrir un lot au binôme vainqueur du concours. Les équipes arrivant en deuxième et troisième position reçoivent respectivement une coupe et une médaille, fabriquées grâce à notre imprimante 3D.
Un financement plus conséquent nous permettrait de développer pleinement ce projet et d’en évaluer plus précisément la pertinence.
Si vous croyez en cette initiative et souhaitez y participer, n'hésitez pas a faire un don.
La présentation et le contenu de cette page ont été élaborés par et sous la responsabilité du porteur de projet et de ses élèves. Un texte de présentation, s'il est original, est protégé par le droit d'auteur
Les dons effectués au bénéfice d’un projet ouvrent droit à la déduction fiscale à hauteur de 60% du don effectué et de 0,5 % du chiffre d’affaire annuel pour les entreprises et 66% du don effectué, dans la limite de 20% du revenu imposable annuel pour les particuliers éligibles, dans le cadre de la réglementation en vigueur.
Si vous appartenez au même foyer fiscal qu’un élève bénéficiaire d’un projet de sortie avec nuitée, votre don n’ouvre droit à la défiscalisation que s’il s’ajoute à la contribution que vous avez payée par ailleurs pour la participation de votre enfant au projet.